Et prosjekt som gjør gaming, e-sport og datakultur mer tilgjengelig for flere barn og unge, ved å gi trenere og frivillige verktøyene de trenger.
Samtidig opplever ikke alle disse arenaene som like tilgjengelige. Barrierefri Datakultur kartlegger hvilke barrierer som finnes, og tester praktiske tiltak som senker terskelen for å delta.
Primærmålgruppen er trenerne og de frivillige som leder tilbudene. De får verktøy, språk og strukturer som fjerner hindringer i hverdagen. Barn og unge er sluttmottakerne, og de er med på å utvikle løsningene: 20 ungdomstrenere deltar i planleggingen for å sikre relevans og eierskap.
Prosjektet arbeider systematisk med fire hindre for deltakelse, og utvikler konkrete grep for hvert av dem.
Modeller for utstyrspool og praktiske ordninger som senker kostnader og logistikkhindre for familier og klubber.
Trygge formater, synlige rollemodeller og tydelige normer mot trakassering i klubbenes aktiviteter.
Sjekklister og arbeidsformer for universell utforming, i både fysiske lokaler og digitale plattformer.
Rekruttering og formidling som treffer bredere, utviklet sammen med lokale miljøer og aktører.
Kort spørreundersøkelse og fokusgrupper avdekker hvilke barrierer klubbene faktisk møter.
Tiltak co-designes, prøves ut og forbedres i 10+ klubber sammen med lokale ledere. Universitetet i Bergen kvalitetssikrer metoden.
Erfaringene samles i 4 klubbpakker, en nasjonal veileder med mikrokurs og en åpen ressursbank.

E-sport Alliansen er prosjekteier. Alliansen utvikler trygg, inkluderende og aktivitetsdrevet gaming- og e-sportaktivitet for barn og unge, og bygger kapasitet i klubber og skoler gjennom trenerutdanning, verktøy og veiledning.


.png)

Vi søker klubber, kommuner og frivillige som vil teste tiltak i egne miljøer. Ta kontakt, så finner vi ut om det passer.